Вход

  Приветствую Вас! Гость

 

 
 

Наш опрос

 
Оцените наш сайт
Всего ответов: 114
 
 

Друзья

 

MARYLAND, PHOTOSHOP PORTAL

S.T.A.L.K.E.R World

GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)

Rambler's Top100

GAMETOP

Рейтинг Топ GamerPro

MP.Games Portal

 
 

Статистика

 
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 

Меню

   

Категории

 
Обзоры [55]
Превью [3]
Прочее [1]
Интервью [7]
Прохождения к играм [7]
Советы и тактика [3]
 

Чат

 
 
Главная » Статьи » Статьи

В разделе материалов: 76
Показано материалов: 66-70
Страницы: « 1 2 ... 12 13 14 15 16 »

Когда 10 лет назад появилась первая игра из серии Heroes of Might and Magic, у нее быстро возникла армия преданных и пылких фанатов, во многом благодаря захватывающему стратегическому геймплею. Напомним, Heroes of Might and Magic – пошаговая стратегия, где игрок управляет фантастической расой, строит и укрепляет города, а также собирает армии для покорения магического мира. Идея оказалась настолько удачной, что породила целых четыре сиквела, включая новую игру Heroes of Might and Magic V, чей выход запланирован на 2006 год. В Heroes of Might and Magic V будет достаточно много новшеств. Во-первых, ее разработкой занимается российская компания Nival Interactive, а не изначальный создатель и разработчик серии New World Computing. Во-вторых, геймплей будет разворачиваться в совершенно новой игровой среде. Чтобы узнать все подробности, мы встретились с продюсером Ubisoft, Фабрисом Камбуне (Fabrice Cambounet), и его помощником Томасом ле Грандом (Thomas Le Grand).

GameSpot: Как на ваш взгляд пресса с фанатами приняли Heroes V на Electronic Entertainment Expo?

Fabrice Cambounet and Thomas Le Grand: Мы получили множество отзывов от фанатов, продавцов, прессы; на официальных форумах и в сообществах; и даже от других разработчиков и издателей. Все хотели как можно больше узнать об игре, и, кажется, нам удалось оправдать и ожидания. Фанаты всегда жаждут новой информации и скриншотов; среди них много журналистов. Игры из серии Heroes все еще занимают выгодную позицию и остаются популярными. Судя по отзывам, полученным на шоу и форумах, мы делаем отличную игру, которой будут гордиться все фанаты серии.

GS: Вы сейчас занимаетесь разработкой новых рас? Можно ли сравнить достоинства и недостатки уже известных рас, например, людей и дьяволов (которые сильно напоминают обитателей замков и городов-инферно из Heroes III), с их ранними версиями в предшествующих играх? Или же расы значительно изменились, стали богаче на характеристики, ведь их число уменьшилось по сравнению с Heroes III и IV?

FC & TLG: Конечно, на этой стадии разработки расы обретают более четкие очертания. С большинством из них уже можно играть, они смотрятся и ведут себя вполне нормально.

С самого начала в Ubisoft решили сделать из всей вселенной Might and Magic революционно новую фэнтази. Итак, мы создали новый мир с новой мифологией и, разумеется, новыми расами. В результате, эти расы не совсем похожи на свои ранние версии в играх-предшественницах. Поскольку у нас появилась новая космогония, новая философия, новый мир и новая система магии, очень трудно их сравнивать. Как бы то ни было, мы решили сохранить «наследственность» серии и поэтому сохранили самые характерные черты – например, как вы и заметили, небесная раса напоминает расу людей. Мы надеемся, что это небольшое сходство не повредит игре и придется по душе ее фанатам. Нам не хотелось бы отклоняться от сложившегося образа Heroes. Еще у нас есть сюрпризы для игроков, например, абсолютно новая раса.

Помимо нового мира и новых рас, мы потрудились над новым, улучшенным геймплеем. А это значит, что в Heroes of Might and Magic V будут новые преимущества и уязвимые места вместе с отдельными способностями, которые позволят игрокам испробовать разные тактические приемы и стратегии в игре.

GS: Из показа игры на E3 можно было увидеть, что классическая модель исследования земель останется неизменной – сюда входит поиск сундуков с кладом, которые можно обменять на золото или опыт; источники ресурсов, например, лесопильни и золотые рудники; равно как и монстры, охраняющие артефакты и проходы. Сохранится ли в новой игре исследование подземелий, появится ли в них несколько уровней? Останется ли исследование водных пространств, как в предыдущих играх из серии? Как в целом изменится принцип исследования в игре?

FC & TLG: Мы не можем вдаваться в подробности, чтобы не испортить сюрприз для фанатов игры, в том числе и вас. Хотя можно сказать, что исследовательский аспект игры будет не менее подробным, чем в предыдущих играх, и даже улучшится. С появлением нового 3D-мира, можно будет провести много времени, просто исследуя районы карты. Надеемся, это не отвлечет игроков от захвата вражеских городов, но в любом случае, играть будет интереснее.

Требуются герои

GS: Что вы можете сказать о роли самих героев в игре? Как видно, они вернутся на свои позиции в сражениях (на поле боя, как в Heroes IV) и по-прежнему смогут обучаться различным навыкам – боевым характеристикам и разным школам магии. Останутся ли у отдельных героев свои «изюминки» (как, например, бонус к атаке определенного отряда), будет ли их число увеличено? Как вообще изменится их роль? Смогут ли они обучаться дополнительным навыкам?

FC & TLG: На героях основан геймплей, именно от них зависит исход сражений. Они смогут появляться в определенном месте на поле боя и действовать. Как – зависит от их расы. Число действий будет расти, по мере того, как герои набирают силу.

Система навыков и магии в игре значительно обновилась по сравнению с предшественницами. Принцип развития героя не претерпит кардинальных изменений, а набор уровней останется таким же простым и быстрым, как и раньше. Кроме того, появятся новые способы расширить свои возможности.

GS: Что на сегодняшний день можно сказать о стратегии формирования армий в Heroes V? В предыдущих играх из серии игроки часто стояли перед выбором – купить больше отрядов или сделать апгрейд в городе; или нанять немного отрядов, чтобы на следующей неделе собрать армию побольше. В Heroes IV игрокам приходилось выбирать между разными типами отрядов (например, между минотаврами и злыми глазами). Вернутся ли эти опции в Heroes V? Как в целом изменится стратегия формирования армий?

FC & TLG: Пока мы не можем раскрыть все стратегические подробности – на них основана игра. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда обнародуем информацию о расах, существах и городах.

GS: На примере сражения, показанного на E3, было видно, что отряды, у которых нет возможности нанести первый удар или других способностей, будут атаковать одновременно. Это свойство появилось в Heroes IV и незначительно повлияло на стратегию. Но опять же, фанатов игр Heroes во многом привлекают неочевидные стратегические моменты – например, способность гидр атаковать все соседние отряды или невозможность контратаки спрайтов (которые в больших количествах становятся очень опасными, несмотря на слабую атаку). Останется ли в игре опция быстрого боя, присутствовавшая в Heroes IV?

FC & TLG: Главное, что появится в геймплее сражений – это выбор: хочет ли игрок остаться в пошаговом режиме или усилить экшен и напряжение с помощью динамической системы. Мы решили добавить в игру напряжения для ощущения риска. В этом режиме отряды будут медленно готовиться к сражению, а потом все и сразу начнут бой. Все будет в движении, противник не будет вас дожидаться! Мы специально разработали несколько инструментов и совершенно новый интерфейс, не показанные на E3, которые помогут быстро разобраться в системе. Итак, вы научитесь использовать способности людей и существ, чтобы победить противника. Выбор тактики будет по-прежнему играть большую роль в Heroes of Might and Magic V, возможно, больше чем в предыдущих играх из серии.

GS: Можете поделиться информацией о мультиплеерных режимах для игры? Обычно мультиплеер в серии игр Heroes был превосходным, но отнимал столько времени, что только самые преданные фанаты могли играть в него часами. Будет ли новый мультиплеер более гостеприимным?

FC & TLG: Это одна из наших главных целей – необходимо создать мультиплеерные режимы, которые были бы не только быстрыми и увлекательными, но и интересными тактически. Для этого в игре реализовано множество идей. К примеру, там будет молниеносный режим или игра один на один, где судьба игры решится за 15 минут. В другом режиме вы сможете сделать многое даже не при своем ходе. Этот режим станет революционным для пошаговых игр и решит проблему простоя в мультиплеерных играх.

GS: На каком этапе сейчас находится разработка игры? Создаются ли еще расы или миссии? Над чем сейчас работает ваша команда?

FC & TLG: Разработка идет по плану, и мы работаем в полную силу, чтобы успеть к релизу в начале 2006 года. Сейчас мы занимается тестированием (карт, существ и т.д.) каждую неделю и ищем способы их как-нибудь улучшить. Поэтому мы открыты для любых просьб и комментариев.

GS: И напоследок, что еще вы можете сказать о Heroes V?

FC & TLG: С помощью Heroes of Might and Magic V мы намерены объединить отдельных фанатов и сообщества, поскольку мы начинаем новую серию и эру стратегий в стиле fantasy. В ближайшее время мы предоставим более подробную информацию об игре – о расах, существах и сюжете. Оставайтесь с нами!

Интервью | Просмотров: 496 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

Джефф Моррис из Epic Games рассказывает о начале разработки нового мультиплеерного шутера

Игры из серии Unreal Tournament остаются лучшими мультиплеерными шутерами от первого лица всех времен и народов, благодаря морю контента, новым режимам геймплея в каждой очередной игре и мощному новейшему движку Unreal Engine. Сейчас Epic Games начинают разработку нового Unreal Tournament 2007, о котором Gamecloud удалось узнать кое-что новое от продюсера компании, Джеффа Морриса.

Gamecloud – Ну, для начала скажите, довольны ли Epic и Midway реакцией, вызванной Unreal Championship 2 (недавно вышедшей игрой для Xbox) у геймеров и журналистов?

Jeff Morris – Еще бы! Unreal Championship 2 был любимым детищем Epic, и любовь, с которой он создавался, была отмечена в самых первых обзорах игры. Наша особая гордость – само исполнение наших игр, и благодаря тщательной проработке отдельных деталей для UC2, все владельцы Xbox были приятно удивлены конечным результатом.

Gamecloud – Итак, когда пришло время начинать работу над Unreal Tournament 2007, каковы были основные цели, поставленные перед командой разработчиков?

Jeff Morris – При работе с таким франчайзом, как Unreal Tournament, необходимо суметь объединить ожидания поклонников и вводимые новшества в единое целое. Мы хотим развить все ранее появившиеся нововведения и в то же время сохранить ту атмосферу, которая привлекала поклонников UT, начиная с самой первой игры 1999 года. Успех Onslaught в UT2004 доказал, что при введении в сложившийся стереотип игры транспорта и пеших сражений, можно вывести игру, по умолчанию считавшуюся лишь полем для битв, на новый, более эпический уровень.

Gamecloud – Трудно ли создавать игру, похожую на предыдущие, и в то же время включающую в себя достаточно новшеств, чтобы понравиться фанатам?

Jeff Morris – Мы сразу поняли, что всем не угодишь и в начале разработки UT2007 решили уменьшить число игровых режимов. Конечно, у Bombing Run и Double Domination есть свои любители, но гораздо больше людей предпочитают Onslaught, Deathmatch и Capture the Flag. Это решение далось нам не без труда, но благодаря усиленному вниманию разработчиков к более популярным режимам, можно с уверенностью сказать: они будут выполненные на высоте. К счастью, UT традиционно идет вместе с передовыми инструментами для создания модов, и фанаты Bombing Run уже начали работать над своим модом, в который мы бы с удовольствием сыграли.

Gamecloud – Как на геймплей влияет использование в разработке движка Unreal Engine 3 с расширенными возможностями по работе с графикой?

Jeff Morris – Движок весьма украшает игру, но едва ли он влияет на геймплей. Хотя нельзя сказать, что UE3 никак не повлиял на нашу игру – он позволил нам подняться на новый уровень реализма в UT2007. Теперь у нас есть возможность перенести физику «тряпичной куклы» на транспорт, что делает разные столкновения гораздо зрелищнее. Новый язык визуального программирования помог нашим дизайнерам уровней внедрить в игру специфические возможности, реализация которых в предыдущих играх требовала солидной поддержки программистов. Разнообразие типов событий на разных уровнях плюс многие виды уникального супер-оружия в перспективе – с ума сойти! А с помощью нашего нового редактора частиц можно создавать самые разные спецэффекты, увеличивающие разрушительную силу оружия. UT2007 – красивая игра, но самые выразительные возможности UE3 (с точки зрения на геймплей) не всегда направлены на рендеринг.

Gamecloud – А что вы можете рассказать нам о новом режиме в UT2007 – Conquest?

Jeff Morris – Идея соединить жанр RTS с FPS оставалась навязчивой со времен выхода знаменитого Uprising от Cyclone в 1997. С тех пор многие пытались слить эти жанры воедино, но, по-моему, у нас это точно получится. Основой UT всегда были быстрый экшен и недостаток времени для зрелищности. Мы хотим сохранить эти два момента в новом игровом жанре. Важно, что даже если мы хотим, чтобы игроки брали на себя обязанности командиров, мы не собираемся штрафовать команду, где последних нет. Кроме того, мы намерены ввести новый уровень управления ресурсами, хотя и не хотим, чтобы игроки сами, вручную, их собирали. Особенно нежелательны ситуации, где де-факто будет признано поражение, если одна из команд не уделяется ресурсам достаточно внимания.

Мне особенно нравится идея создания триггерных миссий. Суть проста: игроки смогут вместе поработать над определенной целью – например, разрушить мост или украсть вражеские планы. Как только одна команда начинает действовать, их противники получают противоположное задание. Опять же, к примеру, защитить мост или свои планы. Еще было бы интересно несколько смешать виды миссий, чтобы не сводить геймплей исключительно к защите/нападению на объект. Так, например, возникла идея конвойных миссий, где группе транспортных средств нужно добраться из пункта А в пункт Б, в то время как противник старается им всячески помешать. Можно усложнить задачу, добавив к наземным миссиям этого типа воздушные.

Я мог бы рассказать вам еще много интересного об игре, но отдельные секреты лучше оставить на десерт.

Gamecloud – Останется ли в UT2007 место для уже привычных режимов наподобие Deathmatch и Capture the Flag при наличии новых Onslaught и Conquest?

Jeff Morris – Да, разумеется. Это были первые режимы, которые мы впоследствии использовали как полигон для тестирования важных параметров – например, скорости движения, гравитации, высоты прыжков, оружия и т.д. Эти «классические» режимы не только очень популярны, в них всегда можно сыграть с удовольствием. Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag будут присутствовать в UT2007.

Gamecloud – Хоть намекните, что за новое оружие и/или транспорт появятся в новой игре?

Jeff Morris – У нас есть идеи относительно оружия – как переносного, так и закрепленного на транспортных средствах. Появление новых видов оружия в играх из серии UT всегда было доброй традицией, и UT2007 в этом плане – не исключение. Ждите появления старых добрых инструментов с разными усовершенствованиями, ну и совершенно новых видов оружия, конечно.

В UT2007 планируется утроить число транспортных средств, присутствовавших в UT2004. Традиционный транспорт в Onslaught будет обновлен и усовершенствован. Так, например, мы добавили ускоритель на Scorpion. Если раньше он мог просто размазывать противника по капоту, то теперь сможет таранить вражеский транспорт. Попробуйте катапультироваться, когда ускоритель будет работать – машина разлетится на куски, а вы окажетесь в воздухе. К тому же, в игре появятся 9 совершенно новых машин из гаража зловещей гильдии убийц Necris. Некоторые сумасшедшие приемы с оружием появятся по инициативе именно этой новой команды.

Gamecloud – Несмотря на все открывающиеся возможности движка Unreal, будет ли труднее создавать моды для UT2007 чем для UT 2003/04?

Jeff Morris – Думаю, с помощью UE3 создавать моды будет легче, чем с предыдущими версиями движка. Дело в том, что UnrealScript из UE2 был высокоуровневым языком программирования, а UnrealKismet – совершенно новый визуальный инструмент программирования. Даже люди, ничего не смыслящие в программировании, смогут набросать виды оружия, предметы, даже целые режимы! Конечно, для создания моделей из миллионов полигонов понадобится больше времени и более развитые навыки, чем для наброска модели из 6 тысяч полигонов, но мы в Epic никогда не недооцениваем талант, упорство и плодовитость сообщества моддеров. Это одаренные и умные ребята, мы очень ждем, чем же они нас удивят.

Gamecloud – Новая игра ориентировочно выходит в 2006 году. Зачем же так рано делиться планами, ведь разработка игры только начинается?

Jeff Morris – Наша команда возлагает большие надежды на UT2007, и нам хотелось бы разделить их с фанатами. Еще нам очень хочется, чтобы давние покупатели UT делились бы с нами своими предложениями и идеями, и в целом помогли бы нам взглянуть на будущую игру с разных точек зрения. Нам нужна помощь, чтобы в дальнейшем использовать максимум из предложенного.

Gamecloud – И напоследок, что еще вы можете сказать об UT2007 на сегодняшний день?

Jeff Morris – Только то, что команда Epic Games мечтала работать над такой игрой. Мы возьмем удачные моменты из UT2004, улучшим и наведем блеск на детали, которые можно усовершенствовать, добавим кучу новых возможностей, и в результате, надеюсь, получим игру, в которую будет рад сыграть любой фанат FPS. Мы благодарны вам за информационную поддержку и ждем – не дождемся, когда можно будет похвастаться новинками, которые пока еще в разработке. Спасибо!

Интервью | Просмотров: 503 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

1. Почему для дебютного проекта компании Icehill был выбран именно жанр RTS?
Выбор жанра нашего первого проекта был обусловлен опытом основателей компании, выходцев из Таргема, и имевшимися наработками в области движка.

2. Проект разрабатывается на собственном графическом движке компании, в чем его ключевые особенности?
Движок называется IceEngine. Поддерживает все современные технологии – specular maps, bump maps, скелетную анимацию с анимационными каналами разнообразные экранные пост-эффекты – размытие, bloom и т.д. Он постоянно совершенствуется, и сейчас, в процессе подготовки базы для новых проектов, мы разрабатываем потрясающие технологии, рассказывать о которых рано, хотя и очень хотелось бы.

3. В игре использован физический движок PhysX, что следует ожидать от него?
Благодаря использованию движка PhysX, мы добились практически полностью разрушаемого, интерактивного окружения. Есть и шикарный ragdoll, «тряпичная кукла», что в стратегиях пока редкость.

4. При выборе названия игры вы руководствовались какими-то аспектами или же название проекту возникло спонтанно?
Название игры мы выбирали долго. В итоге остановились на варианте «Империя превыше всего», поскольку нам показалось, что это название отлично передаёт атмосферу мира игры – мрачного будущего, где тоталитарная империя человечества находится на грани исчезновения.

5. Расскажите о ключевых особенностях игры, в чем ее отличие от конкурентов?
«Империя превыше всего» - уникальный сплав стратегии с аркадными и ролевыми элементами. Наша игра адресована всем игрокам, это не киберспортивный снаряд, а в меру лёгкое развлечение. В одних миссиях игрокам предстоит зачищать подземелья с монстрами, управляя лишь небольшим отрядом, развивать способности главного героя, а в других – захватывать контрольные точки, возводить базу и пытаться перехитрить командиров противника.

6. Сколько планируется кампаний в игре? Будет ли возможность поиграть не только за людей, но и за монстров?
В игре одна кампания за Империю. Поиграть за монстров и «чужих» будет можно в мультиплеере.

7. Насколько разнообразным будет арсенал вооружений, доступный отряду?
С течением времени у игрока будут появляться новые специалисты, которыми он сможет укомплектовать отряд своего офицера. Всего арсенал насчитывает 5 видов оружия. В дополнение к этому, на стратегических картах у игрока будет выбор из пяти типов отрядов поддержки, у каждого из которых своё вооружение.

8. Какие типы юнитов будут представлены в игре? Стоит ли ожидать какой-нибудь “экзотики”?
Во-первых, офицер, главный герой игры. Он возглавляет небольшой отряд, в который могут входить специалисты разных профессий – от медика до техника. Офицер получает опыт за убийство монстров и может улучшать свои характеристики, открывать новые юниты и здания. Также есть отряды поддержки, пехота и техника.
Наиболее необычны монстры, которые не принадлежат ни к одной из сторон конфликта.

9. Интересно узнать, как будет вести себя ИИ в игре с таким необычным сочетанием жанров?
Действительно, сделать ИИ для игры, сочетающей в себе стратегию и аркаду, было очень сложно. По сравнению со стратегией аркада обладает иной механикой: в ней смертоносность действий игрока зависит от верного наведения на цель. Соответственно, от противников в стратегии и аркаде требуются разные способы поведения. ИИ «Империи» – результат титанического труда наших программистов, спасибо им.

10. В официальном ролике игры можно увидеть знакомые по фильму: Пола Верховена “Звездный десант” картины. Повлиял ли культовый фильм на графический дизайн игры?
Наши художники, разумеется, смотрели этот замечательный фантастический боевик. Несомненно, он оказал на них какое-то влияние, но цели «сделать, как в “Звёздном Десанте”» перед ними не стояло.

11. Какая конфигурация компьютера понадобится для комфортной игры, и какая машина удовлетворит её минимальным требованиям?
Предварительно можно говорить, что для комфортной игры будет необходим компьютер с видеокартой класса GeForce 6600 GT с 256 мегабайтами видеопамяти, процессор в 2,5 ГГц и гигабайт оперативки. Минимальные требования – компьютер с видеокартой класса Radeon 9600, процессор в 1.8 ГГц и 512 мегабайт оперативной памяти.

12. Расскажите о многопользовательской стороне проекта. Будут ли какие-нибудь неожиданные режимы?
В многопользовательских боях сойдутся представители трех сторон конфликта: Империи, Мятежников и чужих - Октопусов. Могу заверить, что будут все режимы, которые считаются классикой для мультиплеера в стратегиях. У нас появились и очень оригинальные идеи, но в релиз они не войдут. Возможно, в дополнении.

13. Как будет реализовано управление и игровой интерфейс? Стоит ожидать классического RTS-решения?
Управление и игровой интерфейс в «Империи» привычны для любителей стратегических игр. Изменения связаны с тем, что значительная часть игры проходит в режиме прямого управления, где игрок управляет движением хорошо знакомыми ему клавишами WASD, прицеливаясь с помощью мыши. Причем, даже находясь в режиме прямого управления, игрок может отдавать приказы отрядам поддержки.

Интервью | Просмотров: 462 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

Ночной дозор
Сергей Лукьяненко. Писатель, чьё творчество обожают тысячи поклонников фантастики. Книжки, которые погружают читателей, на короткие, жалкие часы, в уникальные и фантастические миры. Реальности, в которых хочется жить. Реальности, из которых с каждым разом становится выныривать всё тяжелее и тяжелее. И вот, наконец, последняя страница. Книжка ложится на стол, и всё, что остаётся - последний взгляд на красивую обложку и горько-сладкое чувство. Это потом, после трёх или четырёх дней от прочтения, когда уже можно будет спокойно дышать и воспринимать окружающую действительность, вы, наравне с другими, за чашкой чая, будете недоумевать и восклицать, что какая бездарная и низкопробная нынче литература. Что писатели все какие-то мелкие, и умами тинейджеров и безвкусных снобов владеют совершенно никакие книжки. Глупые, бездарные, неинтересные…

Но, всё-таки, в глубине души, вы будете знать. Знать наверняка. Те короткие мгновения, пролетевшие за книгой, были правдой. Горькой и временами радостной. Сказки о доброте. Сказки о том, какими могли бы быть люди. Сказки о волшебном мире, в который можно попасть. И всё, что нам нужно - это верить и любить. Надеяться и никогда-никогда не сдаваться. Произведения Сергея Лукьяненко рассказывают о добром и человечном. Об обычных людях. О нас с вами. О тех, какими мы могли быть.
Читать полностью...

Обзоры | Просмотров: 524 | Добавил: Mankeyman | Дата: 21.04.2007

После просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике машины (находим банку с гремлинами), поднимаем с дороги аптечку и используем ее на банку. Василий Иванович выпускает одного гремлина - используем на него аптечку, затем трижды используем аптечку на банку, пока не выясним, какая колба содержит лекарство. Капаем его на Мокса Фалдера, он оживает и вводит нас в курс дела.
Идем по дороге в сторону вывески "Europa plus" и оказываемся на военной базе. Чапаевым заговариваем с охранником, Петькой в это время берем огнетушитель из машины. Возвращаемся на кроличью развилку и двигаемся к Ласт Вегасу.

Идем в проход между баром и станцией метро "Оазис". Переключаемся на ВИЧа и используем пистолет на помойку, после чего тушим ее огнетушителем. Лезем в бак Петькой - получаем морковку. Пытаемся зайти в дом, говорим, что принесли посылку, - не выходит! За обман вылетаем из окна.

Возвращаемся к казино "Оазис" и разговариваем с Анкой (девушка в сером): "Планета в опасности!" - "Ты ее случайно не знаешь?" - "Привет от Мокса Фалдера". Жалуемся на то, что не можем попасть к профессору.

Двигаемся вниз. После разговора с Фурмоном пытаемся взять кролика. Говорим, что он нам не нужен, затем объясняем, что нужно привыкнуть к сельскому труду. Используем на кролика морковку, забираем его. Берем веревку, висящую на ... Читать дальше »

Прохождения к играм | Просмотров: 495 | Добавил: GameBox | Дата: 30.04.2007

РЕКЛАМА
  ВАШ БАНЕР РЕКЛАМЫ  
 
   
 

Сайт управляется системой uCoz