Вход

  Приветствую Вас! Гость

 

 
 

Наш опрос

 
Какая у вас PSP?
Всего ответов: 151
 
 

Друзья

 

MARYLAND, PHOTOSHOP PORTAL

S.T.A.L.K.E.R World

GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)

Rambler's Top100

GAMETOP

Рейтинг Топ GamerPro

MP.Games Portal

 
 

Статистика

 
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 

Меню

   

Категории

 
Обзоры [55]
Превью [3]
Прочее [1]
Интервью [7]
Прохождения к играм [7]
Советы и тактика [3]
 

Чат

 
 
Главная » Статьи » Статьи » Интервью

В категории материалов: 7
Показано материалов: 1-7

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
Интервью с Krystal Forscutt

Q:Как и где Вы встретились с разработчиками NFS Pro Street впервые?

A:Я встретилась с одним из парней из EA (На рекламном мероприятии NFS Carbon) И потом через несколько месяцев они предложиле мне участвовать в NFS Pro Street.
От этого предложения я долгое время была в восторге, и мне очень хочется увидеть окончательный результат и поиграть в эту игру.

Q:Как прошло фотографирование для участие в игре и хотели бы вы повторить это для следующих частей серии или для других подобных игр?

A:Я прилетела в Ванкувер чтобы начать фотосесию.Я впервые побывала в Канаде что было для меня потрясающе.Я пробыла там всего 4 дня,и всё запланированое было сделано за один день.В другие же дни мы подбирали гардероб и другие прелести.Я также побывала в студии EA и встретилась некоторыми разработчиками.День фотосесии был трудным,как можно себе представить,но он прошёл весело и полностью отличается от того что я делала раньше.Они показали меня в игре и я была приятно удивлена тем что анимация сделана очень реалестично.Я бы с удовольствием повторила это для ещё какой-нибудь игры, в особенности для будущих Need For Speed.

Q:Играете ли вы в игры?

A:Если честно я не игрок.Но я играла в NFS Carbon и очень увлеклась этой игрой.Когда выйдет NFS Pro Street я буду в него играть,хотя я не могу уже ждать!

Q:Теперь давайте разберемся с большим вопросом: это правда, что парни, которые водят спортивные автомобили компенсируют что-то?

A:Я не могу говорить за всех женщин, но многие из нас думают, что они пытаются сделать это, что бы стать менее впечатляющими. Но я думаю, что много людей пытаются скрыть характер до определенного момента.Некоторые людидействуют более уверенно скрывают недостатки, некоторые женщины используют магазины для заполнения пустоты в их жизни и некоторые мужчины любят покупать дорогостоящие блестящие игрушки(машины).

Q:Вы водите автомобиль? На каком автомобиле вы ездите, и какой автомобиль вашей мечты?

A:Парадоксально то что я не имею полную лицензию на управление своим автомобилем!Я до сих пор езжу на моём Lexus ES 330,но мне нужен более комфортный автомобиль ибо проездив несколько часов за рулём не чуствуешь себя комфортно.Я предпочитаю что нибудь классическое с большой мощьностью.Например Mustang или более знаменитое,хотя Hammer мне бы подошёл.

Q:NFS Pro Street отличается от предыдущих версий множеством автомобилей.У тебя есть какие нибудь факты или слухи о игре т.к. мы знаем про игру очень мало?

A:Ха-ха я не имею понятия что происходит в создании игры!Знаю только то что автомобили в игре будут очень реалистичными и их будет трудно отличить от реальных прототипов.

Q:Говоря о реализме,в Pro Street также демонстрируются очень зрелищные аварии.А вы когда нибудь попадали в аварию на автомобиле?

A:Некоторое время тому назад я попала в аврию с Кристи Бринкли и он был вынужден принять то что он не справился с автомобилем, а не я т.к. из-за него итак уже было много аварий

Q:Как вы думаете почему мужчин игроков больше?

A:Ну я не против этого но против тех кто полностью одержим этой игрой.Мне нравятся такие парни которые любят быструю езду ,но я против фанатов.

Q:После участия в Большом Брате,Вы начали много петь на седьмом канале,а теперь вы в одной из........

Интервью | Просмотров: 423 | Добавил: Dogdied | Дата: 08.11.2007

1. Мы знаем, что вот-вот выйдет ещё одна игра из семейства «Корсаров» - «Сундук Мертвеца». Чем от неё будет отличаться «Возвращение Легенды»?
Оба проекта делаются под логотипом компании «Акелла» на игровом движке Storm 2.5 от «Корсаров 3». Разработчики же у игр разные. В случае с «Возвращением легенды» – это студия из фанатов-игроков, прошедших боевое крещение в гейм-деве адд-оном к игре «Пираты Карибского Моря» (ПКМ). Только теперь наше творчество облечено в более серьезные рамки, и «Акелла» оказывает нам всестороннюю поддержку в разработке.
Игры отличаются сюжетом, интерфейсами, управлением, главными героями – многим. И хотя базовое игровое ядро у проектов одинаковое, но подходы и пути их развития были совершенно разные. Весь новый арт и модели в играх будут полностью отличаться. Так же не стоит забывать, что «Сундук Мертвеца» - это адд-он к оригинальным «Корсарам 3», с сохранением сюжета и новым дополнительным набором квестов. А «Возвращение Легенды» - самостоятельная игра, события которой происходят вообще в другое время, и герои и персонажи которой никак не связаны с оригиналом.

2. Вы как-то сверялись с разработчиками «Сундука», чтобы игры не получились похожими или в этом не было необходимости?
В этом не было необходимости. Концепции дизайна игр отличались настолько, что это изначально были две совершенно разные игры. Хотя, очевидно, их роднит общая база. Но разное управление, оформление, география и, конечно, сюжет делают проекты очень непохожими.

3. Что интересного Вы можете рассказать о технической стороне проекта: графика, звуки, музыка?
В начале работы над игрой мы не планировали больших изменений в модельном ряду, хотели ограничиться новой картой и локациями с джунглями и бухтами. Но аппетит пришел, и в игру было добавлено довольно много новых моделей локаций и персонажей. Это и новые внутренние помещения, форты, бухты, джунгли, корабельные палубы. Новая карта, которая охватывает побережье испанского Мэйна. Множество новых персонажей как квестовых, так и типовых. Новое оружие.
За очень малое время (меньше года!) была проделана огромная работа. Изменения коснулись и арта – новые заставки, многие из которых рисовались художниками как полноценные картины.

4. А какие изменения нас ожидают в управлении?
Если говорить об управлении клавиатурой и мышкой, то основные изменения произошли в боевой части. Мы добились удобства применения множества видов ударов на интуитивном уровне. Нужно использовать всего три кнопки для 6 видов ударов; разделение на действия защиты и нападения производится регистровой клавишей.
А вот если говорить об управлении в самой игре - кораблем, персонажем, доходами, - то тут возможности серьезно возросли. Мы старались дать игрокам гибкую систему с широкими возможностями по управлению окружением игры.

5. В тесной связи с этим другой вопрос – что из себя будет представлять ролевая система?
Ролевая система разрабатывалась специально, длительное время. Пройдя огонь, воду и медные трубы игроков нашего адд-она «Возвращение Морской Легенды» (ВМЛ) к игре ПКМ, ролевая система заимела свое собственное имя – PIRATES. Название от сокращения по первым буквам характеристик персонажа: Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Эти характеристики влияют на скорость развития 14 умений персонажа, которые делятся на личные и корабельные. Каждое умение развивается отдельно, в зависимости от действий произведенных игроком.

6. Поменялись ли как-нибудь морские сражения со времён «Корсаров 3»?
Мы провели ряд работ над AI противника. По заявлениям наших бета-тестеров нам удалось увеличить интересность и реализм морских сражений. Управление осталось на таком же понятном и удобном уровне, как это было во всех играх серии «Корсары».

7. Пресс-релиз «Возвращения Легенды» обещает невероятную свободу действий и передвижений – расскажите об этом подробнее.
Большой игровой мир очень сильно насыщен. События игры происходят в Карибском бассейне: Испанский Мэйн, Куба, Эспаньола (Гаити), Ямайка. От Белиза до Барбадоса и от Порто Бело до Бермуд простирается карта игры. Героя ждут приключения в джунглях, пещерах, катакомбах, гротах, бухтах, индейских и пиратских поселениях. На островах и материке расположены тридцать городов и поселений, принадлежащих четырем державам (Англии, Франции, Испании, Голландии), индейцам и вольным пиратам. Есть необитаемые острова и дикие неосвоенные пространства. В море пролегают торговые маршруты, по ним ходят караваны купцов, также присутствуют вольные пираты и охотники за головами.

8. Перерастёт эта тенденция к реализму в достоверность историческую?
В построении сюжета мы старались придерживаться документально подтвержденных исторических фактов. Реальных исторических личностей (в основном, знаменитых пиратов, таких как Генри Морган) можно не просто встретить, а встретить по сюжету. Игрок будет помещен в политический водоворот событий тех времен. Игра позволит повысить историческую эрудицию и даст представление о том, как строили интриги в XVII веке.

9. Как может такой подход не повредить сюжетной линии? И вообще будет ли в игре какая-то главная история?
Такой подход как раз дает простор для творчества. В игре есть четыре линейки за нации: Англию, Испанию, Францию и Голландию, которые тесно переплетены сюжетом и проходятся одна за игру (таким образом мы получаем четыре различных финала). Так же в игре есть побочные, продолжительные сценарные квесты и множество квестов, генерируемых по шаблонам.
Прохождение игры свободное, на каждом шагу игрок может выбрать сам, что ему делать и как. Но есть и заскриптованные сцены, где герой участвует в поставленных сценарных роликах.

11. Сколько часов понадобится на прохождение игры «по минимуму» и «по максимуму»?
Минимальная пробежка по игре (считаем прохождение одной национальной линейки) займет минимум 20 часов игрового времени. Всего же игра рассчитана на 60-100 часов, но играть можно гораздо дольше, так как для того чтобы пройти все четыре национальных линейки нужно четыре игры. Захват всех городов во владения героя, отбивание их от приставучих карательных эскадр и последующий выкуп у генерал-губернатора могут занять еще более продолжительное время.

12. Вы сами являетесь поклонником «Корсаров», так? «Возращение Легенды» делалась при участии фанатов серии. На Ваш взгляд, какими будут ощущения от игры у поклонников и новичков?
Конечно, являюсь. Вся наша команда и есть фанаты-игроки. Поэтому делалась не при участии, а, можно, сказать просто «делалась». Нам очень помогли профессиональные разработчики компании «Акелла», особенно по части 3D-моделей. Трехлетний стаж существования адд-она ВМЛ, собранная за это время статистика и пожелания игроков позволили нам предвосхитить многие их ожидания. Игра будет восприниматься поклонниками и новичками по-разному, каждый найдет в ней что-то свое. Мы старались охватить всех, сделав несложным процесс погружения в мир игры и дав широкий спектр возможностей для искушенных игроков.

Интервью | Просмотров: 450 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

1. Мы знаем, что совсем скоро выйдет игра из серии "Обитаемый остров" - "Послесловие". В чем ее отличие от других игр серии?

Не могу сказать, что очень хорошо знаком с остальными играми серии, но главное отличие лежит в жанровой плоскости. «Обитаемый Остров: Послесловие» - это классическая пошаговая стратегия, в основу сеттинга которой положен мир, описанный в известном романе братьев Стругацких. Поскольку другие игры серии - «Обитаемый Остров: Чужой среди Чужих» и «Обитаемый остров: Землянин» - это шутер и адвенчура соответственно, то сходства между этими проектами и нашей игрой куда меньше чем отличий.

2. С чего будет начинаться игра?

Если речь идет о сюжетной составляющей, то игра начинается с того же места, на котором заканчивается роман. А именно - со встречи Рудольфа Сикорски (Странника, резидента Земли на планете Саракш) и Максима Камерера (главного героя романа) сразу после взрыва Центра. Мы продумали варианты, какие события могут произойти вследствие уничтожения этого центра, и какое участие могут принять в них главные герои – Странник и Мак. Опираясь на эти предположения и собственно жанр, требующий войны, мы взяли на себя смелость продолжить сюжет культовой книги.

3. Почему вы выбрали жанр пошаговой стратегии?

Прежде всего, потому что именно в этом жанре мы приобрели большой опыт, разрабатывая игры Massive Assault и «Расцвет Лиги». Другая причина заключается в том, что описанный братьями Стругацкими мир прекрасно подходит для создания на его основе глубокой стратегической игры.

4. Какой будет игровой процесс, с каким из игровых проектов его можно сравнить?

Игровой процесс представляет собой ведение широкомасштабных боевых действий с использованием наземных, военно-воздушных и военно-морских сил. Мы постарались сделать его настолько близким к реалиям, насколько это возможно в рамках пошаговой стратегии. Поэтому в игре присутствуют такие обязательные для серьезной стратегии элементы как туман войны, ответный огонь, огонь прикрытия, окапывание, маскировка, влияние ландшафта на скорость передвижения юнитов и на силу вражеского огня, влияние высот на дальность обзора и дальность ведения огня, и многое другое. Едва ли среди существующих игровых проектов можно выделить какой-то один и «назначить» его на роль прародителя «Послесловия». В процессе разработки мы заимствовали лучшие элементы геймплея у лучших представителей жанра, в том числе и разработанных нами Massive Assault и «Расцвета Лиги». И все же, ближе всего наша игра к легендарному Panzer General.

5. Что представляет собой графическая сторона проекта? Будет ли в игре реализована смена дня и ночи?

Хотя «Обитаемый Остров» относится к пошаговым гексагональным стратегиям, графически он совершенно не похож на своих командно-штабных «собратьев» от Джона Тиллера. В нашей игре нет условных квадратов и фишек, обозначающих войска. «Обитаемый Остров» – это современная игра, где вполне реалистичные трехмерные юниты (модели которых выполнены с соблюдением масштаба) сражаются на вполне реалистичной трехмерной местности. В игре, конечно, предусмотрена смена времени суток, а также смена погодных условий, причем и то и другое имеет не только визуальное значение, но и оказывает серьезное влияние на геймплей.

6. Расскажите о физической стороне проекта? Насколько хорошо она проработана?

Хотя мы и не ставили пред собой задачу украшать нашу игру совершенно реалистичной физикой – для пошаговой стратегии подобная роскошь не обязательна – батальное полотно в «Обитаемом Острове» выглядит весьма достойно. Люди, танки и автотранспорт оставляют на земле честные следы, гибнущая под огнем артиллерии техника разлетается кучей мелких осколков, а пехотные отряды несут потери, устилая свой боевой путь телами павших товарищей.

7. Какие противоборствующие стороны будут представлены в игре? Расскажите об особенностях каждой.

Противоборствующие стороны игры взяты нами из романа, где они были описаны или, по крайней мере, упомянуты авторами. Всего их четыре, и каждая обладает собственными характерными особенностями.

Страна Отцов (вследствие произошедшей революции она превратилась в Республику) сильна главным образом своими бронетанковыми войсками и пехотой. Впрочем, у нее есть и артиллерия, и авиация, и даже некое подобие флота, но эти разновидности вооруженных сил находятся на относительно посредственном уровне. Зато Страна Отцов единственная из игровых фракций, войска которой делятся на «пушечное мясо» (штрафные части), армию и элитную Боевую Гвардию. Но, пожалуй, главной особенностью этой стороны можно считать передвижные излучатели – особые юниты, также позаимствованные нами из романа. В отличие от всех прочих, они предназначены не для ведения боевых действий, а для повышения уровня морали дружественных войск.

Хонти – один из главных противников и своего рода игровой антипод Страны Отцов. Ее танковые силы и пехота слабы (хотя хонтийские танки более маневренны и быстроходны), а артиллерия и авиация, напротив, наделены сокрушительной мощью.

Южные Варвары – самая экзотичная из игровых фракций. Основу ее вооруженных сил составляет многочисленная, разнообразная и страшная в бою пехота. Особенно опасны многорукие мутанты-берсеркеры и прирученные дикарями «упыри» – собакообразные разумные существа, упоминаемые в романе. Любители Starcraft, возможно, увидят некоторое сходство между варварами и зергами – и те, и другие прекрасно подходят для наступательной тактики и ведения войны не уменьем, а числом. Однако у варваров есть одна «Ахиллесова пята». Поскольку по терминологии романа они являются «выродками», то, попадая в зону действия излучателей Страны Отцов у варваров не поднимается боевой дух, а напротив, они полностью утрачивают боеспособность.

Наконец, Островная Империя – самая технологичная сторона в игре. Это единственная раса Саракша, умудрившаяся сохранить боеспособный подводный флот, терроризировавший все океанское побережье планеты непрерывными пиратскими набегами. Этот флот белых субмарин и составляет основу боевой мощи Империи. Впрочем, остальные юниты этой расы также очень сильны, но их вербовка стоит большого количества ресурсов. Поэтому флот и армия Островной Империи никогда не бывают многочисленными.

8. Предусмотрена ли возможность игры за различные расы?

Да, разумеется. Игроки смогут играть за и против любой из четырех представленных в игре рас.

9. Какие виды вооружения мы увидим в игре?

Военно-технологические реалии Саракша, описанные в романе, примерно соответствуют земным середины 60-80х годов прошлого века. Из этого мы и исходили, «вооружая» армии в нашей игре. Как уже говорилось выше, на полях сражений Обитаемого Острова будут танки, пехота, противотанковая, противопехотная и ракетная артиллерия. Будет бомбардировочная авиация, боевые и транспортные вертолеты, грузовики автобатов, подводные лодки, ракетные установки, наземная, воздушная и морская разведка, инженерные войска. Отдельно следует упомянуть любимые игроками супермощные юниты, способные одним выстрелом накрывать не одну, а сразу несколько клеток.

10. Насколько «умен» Искусственный Интеллект?

Несмотря на то, что перед ИИ «Обитаемого Острова» стоят достаточно сложные задачи – он должен уметь проводить разведку, окапываться, маскироваться, концентрировать силы на направлении главного удара, – нам удалось сделать его умелым тактиком, способным порой озадачить даже опытного игрока.

11. Какие интересные моменты вам запомнились при создании Обитаемого Острова?

В процессе разработки любой игры встречается немало интересных моментов, и «Обитаемый остров» здесь отнюдь не исключение. И все же, я бы не стал рассказывать о них публично, поскольку не все возможно описать, используя только нормативную лексику. Думаю, в этом со мной будут солидарны все без исключения гейм-девелоперы.

12. При работе над проектом обращались ли вы к автору романа?

Мы не сочли для себя удобным беспокоить вопросами Бориса Натановича, к которому лично я отношусь не только с глубоким уважением, но и даже некоторым пиететом (я принадлежу к поколению, выросшему на произведениях братьев Стругацких). Однако мы приложили все силы, чтобы созданный нами виртуальный Саракш был как можно ближе к Саракшу книжному. О том, насколько нам это удалось, будут судить, разумеется, игроки.

13. Какие будут системные требования?

Несмотря на современную графику, игра будет относительно нетребовательна к конфигурации компьютера. Ниже приведены рекомендуемые системные требования для запуска игры c максимальными графическими настройками:

Операционная система: Windows XP SP2
Процессор: Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon 2500
Память: 1 Гб
Видеокарта: GeForce 6600 с 128 Mб VRAM
Звук: DirectX 8.1 совместимая звуковая карта

14. Можете сказать пару слов посетителям сайта GameRulez.Net?

Мы очень надеемся, что «Обитаемый Остров: Послесловие» Вам понравится, и Вы найдете его, по крайней мере, достойным внимания.

Интервью | Просмотров: 503 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

1. Игра Корсары 3: Сундук мертвеца – позиционирует себя как аддон или же, как отдельную не связанную с сюжетом Корсаров игру?
Аддоном проект сложно назвать. Ведь проделана огромная работа. Для персонажей, известных по оригиналу мы доработали основные сюжетные линейки, теперь они гораздо более насыщенны событиями. В игру введен третий персонаж - абсолютно новый, со своей собственной сюжетной линией, не похожей на другие и не связанной с ними. Помимо этого появится много второстепенных квестов и несколько отдельных линеек. Скорее «Сундук Мертвеца» можно назвать самостоятельным дополнением, не требующим установки оригинальной версии.

2. Графика, Звуки, Музыка? – Что интересного нас ждет?
Графическая система была доработана, особенно та ее часть, которая связана с освещением. Сами увидите. А звуковые эффекты и особенно музыка уже на момент выхода были сильной частью игры. Мы решили не отказываться от классического пиратского саундтрека, который был специально написан для «Корсаров 3» замечательным композитором Юрием Потеенко. Это тот элемент игры, который продолжает и сохраняет атмосферу трилогии.

3. Ролевая система останется прежней?
Да, базовая часть ролевой системы и развитие игрока останется неизменным. Но количество опыта, получаемое игроком за совершение тех или иных действий, увеличилось. И, как следствие, стали достижимы более высокие уровни, чем раньше. Что вкупе с сильно увеличенным количеством перков сделает развитие персонажа еще более интересным.

4. География местности, в которой будет происходить действие игры, останется той же? – Карибский бассейн?
Да, все события игры будут происходить в старом добром Карибском море. При этом к знакомым пейзажам прибавились несколько новых островов и морских локаций.

5. Сколько персонажей будет доступно при создании игры? Сильно ли будут различаться сюжетные линии при прохождении за каждого из них?
Всего будет три персонажа. Сюжетные линии уже знакомых героев - Блэйза и Беатрис - получили небольшое развитие. Теперь мы сможем узнать, что было с героями до событий, происходивших в оригинальной игре, и сразу же после них. Третий персонаж абсолютно новый, и прохождение от его лица практически никак не пересекается с приключениями других героев.

6. Будет ли отличаться прохождение игры от выбора нации?
Выбора нации теперь нет, как такового. Игрок всегда будет начинать игру под пиратским флагом. При этом, как и раньше, можно стать корсаром на службе любой европейской державы.

7. Будут ли доступны в городе новые здания, кроме таверны, верфи и магазина? И если будут, каковы их назначения?
Да, будут. В городе появится одно заведение довольно пикантного назначения. Герой сможет прийти туда, чтобы получить временное повышение некоторых характеристик (сверх их максимального значения).

8. Появиться ли возможность исследовать территории за городом, как было во второй части Корсаров?
Этот вопрос намного более неоднозначный, чем может показаться на первый взгляд. В самом начале, ориентируясь на пожелания игроков, мы убрали эту часть из К3. И как оказалось зря. В адд-оне появятся локации за городами, хотя в несколько меньшем объеме, чем это было в К2. Зато теперь проникать во вражеские города действительно придётся с суши.

9. Сколько часов потребуется для прохождения игры?
По приблизительным подсчётам и нашим собственным оценкам – одно только прохождение за нового персонажа займет около 20 часов (на обычном уровне сложности).

Интервью | Просмотров: 474 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

Когда 10 лет назад появилась первая игра из серии Heroes of Might and Magic, у нее быстро возникла армия преданных и пылких фанатов, во многом благодаря захватывающему стратегическому геймплею. Напомним, Heroes of Might and Magic – пошаговая стратегия, где игрок управляет фантастической расой, строит и укрепляет города, а также собирает армии для покорения магического мира. Идея оказалась настолько удачной, что породила целых четыре сиквела, включая новую игру Heroes of Might and Magic V, чей выход запланирован на 2006 год. В Heroes of Might and Magic V будет достаточно много новшеств. Во-первых, ее разработкой занимается российская компания Nival Interactive, а не изначальный создатель и разработчик серии New World Computing. Во-вторых, геймплей будет разворачиваться в совершенно новой игровой среде. Чтобы узнать все подробности, мы встретились с продюсером Ubisoft, Фабрисом Камбуне (Fabrice Cambounet), и его помощником Томасом ле Грандом (Thomas Le Grand).

GameSpot: Как на ваш взгляд пресса с фанатами приняли Heroes V на Electronic Entertainment Expo?

Fabrice Cambounet and Thomas Le Grand: Мы получили множество отзывов от фанатов, продавцов, прессы; на официальных форумах и в сообществах; и даже от других разработчиков и издателей. Все хотели как можно больше узнать об игре, и, кажется, нам удалось оправдать и ожидания. Фанаты всегда жаждут новой информации и скриншотов; среди них много журналистов. Игры из серии Heroes все еще занимают выгодную позицию и остаются популярными. Судя по отзывам, полученным на шоу и форумах, мы делаем отличную игру, которой будут гордиться все фанаты серии.

GS: Вы сейчас занимаетесь разработкой новых рас? Можно ли сравнить достоинства и недостатки уже известных рас, например, людей и дьяволов (которые сильно напоминают обитателей замков и городов-инферно из Heroes III), с их ранними версиями в предшествующих играх? Или же расы значительно изменились, стали богаче на характеристики, ведь их число уменьшилось по сравнению с Heroes III и IV?

FC & TLG: Конечно, на этой стадии разработки расы обретают более четкие очертания. С большинством из них уже можно играть, они смотрятся и ведут себя вполне нормально.

С самого начала в Ubisoft решили сделать из всей вселенной Might and Magic революционно новую фэнтази. Итак, мы создали новый мир с новой мифологией и, разумеется, новыми расами. В результате, эти расы не совсем похожи на свои ранние версии в играх-предшественницах. Поскольку у нас появилась новая космогония, новая философия, новый мир и новая система магии, очень трудно их сравнивать. Как бы то ни было, мы решили сохранить «наследственность» серии и поэтому сохранили самые характерные черты – например, как вы и заметили, небесная раса напоминает расу людей. Мы надеемся, что это небольшое сходство не повредит игре и придется по душе ее фанатам. Нам не хотелось бы отклоняться от сложившегося образа Heroes. Еще у нас есть сюрпризы для игроков, например, абсолютно новая раса.

Помимо нового мира и новых рас, мы потрудились над новым, улучшенным геймплеем. А это значит, что в Heroes of Might and Magic V будут новые преимущества и уязвимые места вместе с отдельными способностями, которые позволят игрокам испробовать разные тактические приемы и стратегии в игре.

GS: Из показа игры на E3 можно было увидеть, что классическая модель исследования земель останется неизменной – сюда входит поиск сундуков с кладом, которые можно обменять на золото или опыт; источники ресурсов, например, лесопильни и золотые рудники; равно как и монстры, охраняющие артефакты и проходы. Сохранится ли в новой игре исследование подземелий, появится ли в них несколько уровней? Останется ли исследование водных пространств, как в предыдущих играх из серии? Как в целом изменится принцип исследования в игре?

FC & TLG: Мы не можем вдаваться в подробности, чтобы не испортить сюрприз для фанатов игры, в том числе и вас. Хотя можно сказать, что исследовательский аспект игры будет не менее подробным, чем в предыдущих играх, и даже улучшится. С появлением нового 3D-мира, можно будет провести много времени, просто исследуя районы карты. Надеемся, это не отвлечет игроков от захвата вражеских городов, но в любом случае, играть будет интереснее.

Требуются герои

GS: Что вы можете сказать о роли самих героев в игре? Как видно, они вернутся на свои позиции в сражениях (на поле боя, как в Heroes IV) и по-прежнему смогут обучаться различным навыкам – боевым характеристикам и разным школам магии. Останутся ли у отдельных героев свои «изюминки» (как, например, бонус к атаке определенного отряда), будет ли их число увеличено? Как вообще изменится их роль? Смогут ли они обучаться дополнительным навыкам?

FC & TLG: На героях основан геймплей, именно от них зависит исход сражений. Они смогут появляться в определенном месте на поле боя и действовать. Как – зависит от их расы. Число действий будет расти, по мере того, как герои набирают силу.

Система навыков и магии в игре значительно обновилась по сравнению с предшественницами. Принцип развития героя не претерпит кардинальных изменений, а набор уровней останется таким же простым и быстрым, как и раньше. Кроме того, появятся новые способы расширить свои возможности.

GS: Что на сегодняшний день можно сказать о стратегии формирования армий в Heroes V? В предыдущих играх из серии игроки часто стояли перед выбором – купить больше отрядов или сделать апгрейд в городе; или нанять немного отрядов, чтобы на следующей неделе собрать армию побольше. В Heroes IV игрокам приходилось выбирать между разными типами отрядов (например, между минотаврами и злыми глазами). Вернутся ли эти опции в Heroes V? Как в целом изменится стратегия формирования армий?

FC & TLG: Пока мы не можем раскрыть все стратегические подробности – на них основана игра. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда обнародуем информацию о расах, существах и городах.

GS: На примере сражения, показанного на E3, было видно, что отряды, у которых нет возможности нанести первый удар или других способностей, будут атаковать одновременно. Это свойство появилось в Heroes IV и незначительно повлияло на стратегию. Но опять же, фанатов игр Heroes во многом привлекают неочевидные стратегические моменты – например, способность гидр атаковать все соседние отряды или невозможность контратаки спрайтов (которые в больших количествах становятся очень опасными, несмотря на слабую атаку). Останется ли в игре опция быстрого боя, присутствовавшая в Heroes IV?

FC & TLG: Главное, что появится в геймплее сражений – это выбор: хочет ли игрок остаться в пошаговом режиме или усилить экшен и напряжение с помощью динамической системы. Мы решили добавить в игру напряжения для ощущения риска. В этом режиме отряды будут медленно готовиться к сражению, а потом все и сразу начнут бой. Все будет в движении, противник не будет вас дожидаться! Мы специально разработали несколько инструментов и совершенно новый интерфейс, не показанные на E3, которые помогут быстро разобраться в системе. Итак, вы научитесь использовать способности людей и существ, чтобы победить противника. Выбор тактики будет по-прежнему играть большую роль в Heroes of Might and Magic V, возможно, больше чем в предыдущих играх из серии.

GS: Можете поделиться информацией о мультиплеерных режимах для игры? Обычно мультиплеер в серии игр Heroes был превосходным, но отнимал столько времени, что только самые преданные фанаты могли играть в него часами. Будет ли новый мультиплеер более гостеприимным?

FC & TLG: Это одна из наших главных целей – необходимо создать мультиплеерные режимы, которые были бы не только быстрыми и увлекательными, но и интересными тактически. Для этого в игре реализовано множество идей. К примеру, там будет молниеносный режим или игра один на один, где судьба игры решится за 15 минут. В другом режиме вы сможете сделать многое даже не при своем ходе. Этот режим станет революционным для пошаговых игр и решит проблему простоя в мультиплеерных играх.

GS: На каком этапе сейчас находится разработка игры? Создаются ли еще расы или миссии? Над чем сейчас работает ваша команда?

FC & TLG: Разработка идет по плану, и мы работаем в полную силу, чтобы успеть к релизу в начале 2006 года. Сейчас мы занимается тестированием (карт, существ и т.д.) каждую неделю и ищем способы их как-нибудь улучшить. Поэтому мы открыты для любых просьб и комментариев.

GS: И напоследок, что еще вы можете сказать о Heroes V?

FC & TLG: С помощью Heroes of Might and Magic V мы намерены объединить отдельных фанатов и сообщества, поскольку мы начинаем новую серию и эру стратегий в стиле fantasy. В ближайшее время мы предоставим более подробную информацию об игре – о расах, существах и сюжете. Оставайтесь с нами!

Интервью | Просмотров: 494 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

Джефф Моррис из Epic Games рассказывает о начале разработки нового мультиплеерного шутера

Игры из серии Unreal Tournament остаются лучшими мультиплеерными шутерами от первого лица всех времен и народов, благодаря морю контента, новым режимам геймплея в каждой очередной игре и мощному новейшему движку Unreal Engine. Сейчас Epic Games начинают разработку нового Unreal Tournament 2007, о котором Gamecloud удалось узнать кое-что новое от продюсера компании, Джеффа Морриса.

Gamecloud – Ну, для начала скажите, довольны ли Epic и Midway реакцией, вызванной Unreal Championship 2 (недавно вышедшей игрой для Xbox) у геймеров и журналистов?

Jeff Morris – Еще бы! Unreal Championship 2 был любимым детищем Epic, и любовь, с которой он создавался, была отмечена в самых первых обзорах игры. Наша особая гордость – само исполнение наших игр, и благодаря тщательной проработке отдельных деталей для UC2, все владельцы Xbox были приятно удивлены конечным результатом.

Gamecloud – Итак, когда пришло время начинать работу над Unreal Tournament 2007, каковы были основные цели, поставленные перед командой разработчиков?

Jeff Morris – При работе с таким франчайзом, как Unreal Tournament, необходимо суметь объединить ожидания поклонников и вводимые новшества в единое целое. Мы хотим развить все ранее появившиеся нововведения и в то же время сохранить ту атмосферу, которая привлекала поклонников UT, начиная с самой первой игры 1999 года. Успех Onslaught в UT2004 доказал, что при введении в сложившийся стереотип игры транспорта и пеших сражений, можно вывести игру, по умолчанию считавшуюся лишь полем для битв, на новый, более эпический уровень.

Gamecloud – Трудно ли создавать игру, похожую на предыдущие, и в то же время включающую в себя достаточно новшеств, чтобы понравиться фанатам?

Jeff Morris – Мы сразу поняли, что всем не угодишь и в начале разработки UT2007 решили уменьшить число игровых режимов. Конечно, у Bombing Run и Double Domination есть свои любители, но гораздо больше людей предпочитают Onslaught, Deathmatch и Capture the Flag. Это решение далось нам не без труда, но благодаря усиленному вниманию разработчиков к более популярным режимам, можно с уверенностью сказать: они будут выполненные на высоте. К счастью, UT традиционно идет вместе с передовыми инструментами для создания модов, и фанаты Bombing Run уже начали работать над своим модом, в который мы бы с удовольствием сыграли.

Gamecloud – Как на геймплей влияет использование в разработке движка Unreal Engine 3 с расширенными возможностями по работе с графикой?

Jeff Morris – Движок весьма украшает игру, но едва ли он влияет на геймплей. Хотя нельзя сказать, что UE3 никак не повлиял на нашу игру – он позволил нам подняться на новый уровень реализма в UT2007. Теперь у нас есть возможность перенести физику «тряпичной куклы» на транспорт, что делает разные столкновения гораздо зрелищнее. Новый язык визуального программирования помог нашим дизайнерам уровней внедрить в игру специфические возможности, реализация которых в предыдущих играх требовала солидной поддержки программистов. Разнообразие типов событий на разных уровнях плюс многие виды уникального супер-оружия в перспективе – с ума сойти! А с помощью нашего нового редактора частиц можно создавать самые разные спецэффекты, увеличивающие разрушительную силу оружия. UT2007 – красивая игра, но самые выразительные возможности UE3 (с точки зрения на геймплей) не всегда направлены на рендеринг.

Gamecloud – А что вы можете рассказать нам о новом режиме в UT2007 – Conquest?

Jeff Morris – Идея соединить жанр RTS с FPS оставалась навязчивой со времен выхода знаменитого Uprising от Cyclone в 1997. С тех пор многие пытались слить эти жанры воедино, но, по-моему, у нас это точно получится. Основой UT всегда были быстрый экшен и недостаток времени для зрелищности. Мы хотим сохранить эти два момента в новом игровом жанре. Важно, что даже если мы хотим, чтобы игроки брали на себя обязанности командиров, мы не собираемся штрафовать команду, где последних нет. Кроме того, мы намерены ввести новый уровень управления ресурсами, хотя и не хотим, чтобы игроки сами, вручную, их собирали. Особенно нежелательны ситуации, где де-факто будет признано поражение, если одна из команд не уделяется ресурсам достаточно внимания.

Мне особенно нравится идея создания триггерных миссий. Суть проста: игроки смогут вместе поработать над определенной целью – например, разрушить мост или украсть вражеские планы. Как только одна команда начинает действовать, их противники получают противоположное задание. Опять же, к примеру, защитить мост или свои планы. Еще было бы интересно несколько смешать виды миссий, чтобы не сводить геймплей исключительно к защите/нападению на объект. Так, например, возникла идея конвойных миссий, где группе транспортных средств нужно добраться из пункта А в пункт Б, в то время как противник старается им всячески помешать. Можно усложнить задачу, добавив к наземным миссиям этого типа воздушные.

Я мог бы рассказать вам еще много интересного об игре, но отдельные секреты лучше оставить на десерт.

Gamecloud – Останется ли в UT2007 место для уже привычных режимов наподобие Deathmatch и Capture the Flag при наличии новых Onslaught и Conquest?

Jeff Morris – Да, разумеется. Это были первые режимы, которые мы впоследствии использовали как полигон для тестирования важных параметров – например, скорости движения, гравитации, высоты прыжков, оружия и т.д. Эти «классические» режимы не только очень популярны, в них всегда можно сыграть с удовольствием. Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag будут присутствовать в UT2007.

Gamecloud – Хоть намекните, что за новое оружие и/или транспорт появятся в новой игре?

Jeff Morris – У нас есть идеи относительно оружия – как переносного, так и закрепленного на транспортных средствах. Появление новых видов оружия в играх из серии UT всегда было доброй традицией, и UT2007 в этом плане – не исключение. Ждите появления старых добрых инструментов с разными усовершенствованиями, ну и совершенно новых видов оружия, конечно.

В UT2007 планируется утроить число транспортных средств, присутствовавших в UT2004. Традиционный транспорт в Onslaught будет обновлен и усовершенствован. Так, например, мы добавили ускоритель на Scorpion. Если раньше он мог просто размазывать противника по капоту, то теперь сможет таранить вражеский транспорт. Попробуйте катапультироваться, когда ускоритель будет работать – машина разлетится на куски, а вы окажетесь в воздухе. К тому же, в игре появятся 9 совершенно новых машин из гаража зловещей гильдии убийц Necris. Некоторые сумасшедшие приемы с оружием появятся по инициативе именно этой новой команды.

Gamecloud – Несмотря на все открывающиеся возможности движка Unreal, будет ли труднее создавать моды для UT2007 чем для UT 2003/04?

Jeff Morris – Думаю, с помощью UE3 создавать моды будет легче, чем с предыдущими версиями движка. Дело в том, что UnrealScript из UE2 был высокоуровневым языком программирования, а UnrealKismet – совершенно новый визуальный инструмент программирования. Даже люди, ничего не смыслящие в программировании, смогут набросать виды оружия, предметы, даже целые режимы! Конечно, для создания моделей из миллионов полигонов понадобится больше времени и более развитые навыки, чем для наброска модели из 6 тысяч полигонов, но мы в Epic никогда не недооцениваем талант, упорство и плодовитость сообщества моддеров. Это одаренные и умные ребята, мы очень ждем, чем же они нас удивят.

Gamecloud – Новая игра ориентировочно выходит в 2006 году. Зачем же так рано делиться планами, ведь разработка игры только начинается?

Jeff Morris – Наша команда возлагает большие надежды на UT2007, и нам хотелось бы разделить их с фанатами. Еще нам очень хочется, чтобы давние покупатели UT делились бы с нами своими предложениями и идеями, и в целом помогли бы нам взглянуть на будущую игру с разных точек зрения. Нам нужна помощь, чтобы в дальнейшем использовать максимум из предложенного.

Gamecloud – И напоследок, что еще вы можете сказать об UT2007 на сегодняшний день?

Jeff Morris – Только то, что команда Epic Games мечтала работать над такой игрой. Мы возьмем удачные моменты из UT2004, улучшим и наведем блеск на детали, которые можно усовершенствовать, добавим кучу новых возможностей, и в результате, надеюсь, получим игру, в которую будет рад сыграть любой фанат FPS. Мы благодарны вам за информационную поддержку и ждем – не дождемся, когда можно будет похвастаться новинками, которые пока еще в разработке. Спасибо!

Интервью | Просмотров: 501 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

1. Почему для дебютного проекта компании Icehill был выбран именно жанр RTS?
Выбор жанра нашего первого проекта был обусловлен опытом основателей компании, выходцев из Таргема, и имевшимися наработками в области движка.

2. Проект разрабатывается на собственном графическом движке компании, в чем его ключевые особенности?
Движок называется IceEngine. Поддерживает все современные технологии – specular maps, bump maps, скелетную анимацию с анимационными каналами разнообразные экранные пост-эффекты – размытие, bloom и т.д. Он постоянно совершенствуется, и сейчас, в процессе подготовки базы для новых проектов, мы разрабатываем потрясающие технологии, рассказывать о которых рано, хотя и очень хотелось бы.

3. В игре использован физический движок PhysX, что следует ожидать от него?
Благодаря использованию движка PhysX, мы добились практически полностью разрушаемого, интерактивного окружения. Есть и шикарный ragdoll, «тряпичная кукла», что в стратегиях пока редкость.

4. При выборе названия игры вы руководствовались какими-то аспектами или же название проекту возникло спонтанно?
Название игры мы выбирали долго. В итоге остановились на варианте «Империя превыше всего», поскольку нам показалось, что это название отлично передаёт атмосферу мира игры – мрачного будущего, где тоталитарная империя человечества находится на грани исчезновения.

5. Расскажите о ключевых особенностях игры, в чем ее отличие от конкурентов?
«Империя превыше всего» - уникальный сплав стратегии с аркадными и ролевыми элементами. Наша игра адресована всем игрокам, это не киберспортивный снаряд, а в меру лёгкое развлечение. В одних миссиях игрокам предстоит зачищать подземелья с монстрами, управляя лишь небольшим отрядом, развивать способности главного героя, а в других – захватывать контрольные точки, возводить базу и пытаться перехитрить командиров противника.

6. Сколько планируется кампаний в игре? Будет ли возможность поиграть не только за людей, но и за монстров?
В игре одна кампания за Империю. Поиграть за монстров и «чужих» будет можно в мультиплеере.

7. Насколько разнообразным будет арсенал вооружений, доступный отряду?
С течением времени у игрока будут появляться новые специалисты, которыми он сможет укомплектовать отряд своего офицера. Всего арсенал насчитывает 5 видов оружия. В дополнение к этому, на стратегических картах у игрока будет выбор из пяти типов отрядов поддержки, у каждого из которых своё вооружение.

8. Какие типы юнитов будут представлены в игре? Стоит ли ожидать какой-нибудь “экзотики”?
Во-первых, офицер, главный герой игры. Он возглавляет небольшой отряд, в который могут входить специалисты разных профессий – от медика до техника. Офицер получает опыт за убийство монстров и может улучшать свои характеристики, открывать новые юниты и здания. Также есть отряды поддержки, пехота и техника.
Наиболее необычны монстры, которые не принадлежат ни к одной из сторон конфликта.

9. Интересно узнать, как будет вести себя ИИ в игре с таким необычным сочетанием жанров?
Действительно, сделать ИИ для игры, сочетающей в себе стратегию и аркаду, было очень сложно. По сравнению со стратегией аркада обладает иной механикой: в ней смертоносность действий игрока зависит от верного наведения на цель. Соответственно, от противников в стратегии и аркаде требуются разные способы поведения. ИИ «Империи» – результат титанического труда наших программистов, спасибо им.

10. В официальном ролике игры можно увидеть знакомые по фильму: Пола Верховена “Звездный десант” картины. Повлиял ли культовый фильм на графический дизайн игры?
Наши художники, разумеется, смотрели этот замечательный фантастический боевик. Несомненно, он оказал на них какое-то влияние, но цели «сделать, как в “Звёздном Десанте”» перед ними не стояло.

11. Какая конфигурация компьютера понадобится для комфортной игры, и какая машина удовлетворит её минимальным требованиям?
Предварительно можно говорить, что для комфортной игры будет необходим компьютер с видеокартой класса GeForce 6600 GT с 256 мегабайтами видеопамяти, процессор в 2,5 ГГц и гигабайт оперативки. Минимальные требования – компьютер с видеокартой класса Radeon 9600, процессор в 1.8 ГГц и 512 мегабайт оперативной памяти.

12. Расскажите о многопользовательской стороне проекта. Будут ли какие-нибудь неожиданные режимы?
В многопользовательских боях сойдутся представители трех сторон конфликта: Империи, Мятежников и чужих - Октопусов. Могу заверить, что будут все режимы, которые считаются классикой для мультиплеера в стратегиях. У нас появились и очень оригинальные идеи, но в релиз они не войдут. Возможно, в дополнении.

13. Как будет реализовано управление и игровой интерфейс? Стоит ожидать классического RTS-решения?
Управление и игровой интерфейс в «Империи» привычны для любителей стратегических игр. Изменения связаны с тем, что значительная часть игры проходит в режиме прямого управления, где игрок управляет движением хорошо знакомыми ему клавишами WASD, прицеливаясь с помощью мыши. Причем, даже находясь в режиме прямого управления, игрок может отдавать приказы отрядам поддержки.

Интервью | Просмотров: 460 | Добавил: Mankeyman | Дата: 14.04.2007

РЕКЛАМА
  ВАШ БАНЕР РЕКЛАМЫ  
 
   
 

Сайт управляется системой uCoz